Continue review of gci branch.

This commit is contained in:
Andrius Štikonas 2010-12-20 01:15:10 +02:00
parent c83fad0fda
commit 4b4cd2d52e
1 changed files with 144 additions and 138 deletions

View File

@ -69,7 +69,7 @@ msgstr "Dalinių stovėjimo animacijos"
#. [advanced_preference]: type=boolean
#: data/advanced_preferences.cfg:69
msgid "Show Combat"
msgstr "Rodyti kovą"
msgstr "Rodyti grumtynes"
#. [advanced_preference]: type=int
#: data/advanced_preferences.cfg:76
@ -1151,7 +1151,7 @@ msgstr ""
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:237
msgid "Combat"
msgstr "Mūšis"
msgstr "Grumtynės"
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:238
@ -1206,10 +1206,10 @@ msgstr ""
"Puolantysis smūgiuoja pirmas, tuomet atsako besiginantis. Kiekvienas smūgis "
"kuris pasiekia tikslą padaro atitinkamą žalą priešininkui, jeigu nepataikoma "
" žala nepadaroma. Smūgiuojama pakaitomis kol išnaudojami visi dalinio "
"smūgiai. Smūgių skaičius priklauso nuo dalinio; kaip antai, elfas "
"atakuodamas 5-4 stiprumu gali smūgiuoti 4 kartus, ir kiekvieną kartą sėkmės "
"atveju padaroma 5 balų žala kai tuo tarpu orkų pėstininkas atakuodamas 9-2 "
"stiprumo tegali smūgiuoti 2 kartus (tačiau žala siekia 9 balus)."
"smūgiai. Smūgių skaičius priklauso nuo dalinio; pavyzdžiui, elfas "
"atakuodamas 54 stiprumu gali smūgiuoti 4 kartus, ir kiekvieną kartą sėkmės "
"atveju padaroma 5 taškų žala, kai tuo tarpu orkų pėstininkas atakuodamas 92 "
"stiprumu tegali smūgiuoti 2 kartus (tačiau žala siekia 9 taškus)."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:244
@ -1237,13 +1237,13 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Kiekvienas dalinys gali būti sužalotas priklausomai nuo to, kokioje "
"vietovėje jis yra. Tai parodyta būsenos lange ir taip pat randama Vietovės "
"Apžvalgoje, ant dalinio paspaudus dešinį pelės klavišą ir išrinkus Dalinio "
"aprašymas. <italic>text='Vietovės Apžvalga'</italic> Kaip antai, dauguma "
"elfų turi 70% atsparumą miške, taigi užpuolikas turi tik 30% galimybę "
"sužaloti dvarfą. Atitinkamai, elfo galimybė sužaloti užpuoliką priklauso nuo "
"užpuoliko vietovės."
"Kiekvienas dalinys gali būti sužeistas priklausomai nuo to, kokioje "
"vietovėje jis stovi. Tai parodyta būsenos lange ir taip pat randama "
"<italic>text='Vietovių modifikatoriuose'</italic>, ant dalinio paspaudus "
"dešinį pelės klavišą ir išrinkus Dalinio aprašymas. Pavyzdžiui, dauguma elfų "
"turi 70% atsparumą miške, taigi užpuolikas turi tik 30% tikimybę pataikyti. "
"Atitinkamai, tikimybė elfui pataikyti į užpuoliką priklauso nuo vietovės, "
"kurioje stovi užpuolikas."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:248
@ -1258,11 +1258,11 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Yra dvi šios taisyklės išimtys: Kerai <ref>dst='weaponspecial_magical' "
"text='Kerai'</ref> ir Šauliai <ref>dst='weaponspecial_marksman' "
"text='Šaulys'</ref>. Kerų sužalojimo rodiklis nepriklauso nuo vietovės ir "
"yra 70%; Šauliai puldami turi 60% tikimybę sužaloti priešininkus, "
"nepriklausomai nuo vietovės."
"Yra dvi šios taisyklės išimtys: <ref>dst='weaponspecial_magical' "
"text='magiškos atakos'</ref> ir <ref>dst='weaponspecial_marksman' "
"text='snaiperiai'</ref>. Magiškos atakos visada turi 70% tikimybę pataikyti, "
"nepriklausomai nuo vietovės. Snaiperiai puldami turi bent 60% tikimybę "
"pataikyti, nepriklausomai nuo vietovės."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:250
@ -1290,16 +1290,17 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Kiekvienas sėkmingas smūgis padaro priskirto dydžio žalą, priklausomai nuo "
"puolimo rūšies. Kaip antai, elfų kovotojo padaroma žala atakuojant 5-4 "
"stiprumu yra 5 balai. Tai nustatoma dvejais parametrais: Atsparumu "
"<ref>dst='damage_types_and_resistance' text='Atsparumas'</ref> ir Paros Metu "
"<ref>dst='time_of_day' text='Paros Metas'</ref>. Tam, kad pamatyti, kaip "
"nustatomas žalos lygis pagal aplinkybes, puolimo išrinkimo meniu reikia "
"pažymėti Žalos Apskaičiavimą <italic>text='Žalos skaičiavimas'</italic>."
"Kiekvienas sėkmingas smūgis padaro priskirto dydžio bazinę žalą, "
"priklausomai nuo puolimo rūšies. Pavyzdžiui, elfų kovotojo padaroma bazinė "
"žala, naudojant 54 ataką, yra 5 taškai. Ji paprastai yra keičiama dviem "
"parametrais: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='atsparumu'</ref> "
"ir <ref>dst='time_of_day' text='dienos laiku'</ref>. Tam, kad pamatyti, kaip "
"aplinkybės keičia žalos dydį, puolimo išrinkimo meniu pasirinkite "
"<italic>text='Žalos skaičiavimai'</italic>."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:254
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
@ -1310,11 +1311,11 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Keletas dalinių turi ypatingų galių <ref>dst='..abilities_section' "
"text='galimybes'</ref>, kurios daro įtaką kovoje daromai žalai. Dažniausiai "
"sutinkama iš tokių galių yra Įkrova <ref>dst='weaponspecial_charge' "
"text='Įkrova'</ref>, kai naudojant Įkrovą tiek Užpuoliko, tiek Besiginančio "
"žala padvigubėja."
"Keletas dalinių turi ypatingų <ref>dst='..abilities_section' "
"text='gebėjimų'</ref>, kurie turi įtakos kovoje daromai žalai. Dažniausiai "
"sutinkamas iš tokių gebėjimų yra <ref>dst='weaponspecial_charge' "
"text='įkrova'</ref>, kai naudojant įkrovą tiek puolančiojo, tiek "
"besiginančio padaroma žala padvigubėja."
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:260
@ -1330,10 +1331,10 @@ msgid ""
"and Arcane attacks. Different units may have resistances which alter the "
"damage which they take from certain damage types."
msgstr ""
"Vesnote naudojamos trys žalos, patirtos betarpiškose grumtynėse, rūšys: "
"Pjautinė, Durtinė ir Trenktinė. Apart to yra trys žalų, patiriamų po Kerų "
"panaudojimo, rūšys: Nudegimai, Nušalimai ir Apsvaigimai. Skirtingi daliniai "
"gali turėti atsparumus, sumažinančius patiriamą atitinkamos rūšies žalą."
"Vesnote naudojami trys fizinės žalos rūšys: kirtimo, dūrio ir smūgio. Apart "
"to yra trys žalų, paprastai siejamų su magiškomis atakomis, rūšys: ugnies, "
"šalčio ir paslaptingos. Įvairūs daliniai gali turėti atsparumus, keičiančius "
"patiriamą atitinkamos rūšies žalą."
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:263
@ -1348,11 +1349,11 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Atsparumas veikia labai paprastai: jeigu dalinys turi 40% atsparumą prieš "
"tam tikrą žalos rūšį, jis nukentės 40% mažiau kai patirs tos rūšies žalą."
"Taip pat yra galimybė, kad dalinys yra mažiau atsparus tam tikriems "
"pažeidimams. Jeigu dalinio atsparumas yra 100% tam tikrai žalos rūšiai, "
"jis nukentės dvigubai (100% labiau), kai patirs tos rūšies žalą."
"Atsparumai veikia labai paprastai: jei dalinys turi 40% atsparumą prieš tam "
"tikrą žalos rūšį, jis nukentės 40% mažiau kai patirs tos rūšies žalą. Taip "
"pat yra galimybė, kad dalinys yra pažeidžiamas tam tikriems žalų tipams. "
"Jeigu dalinio atsparumas yra 100% tam tikrai žalos rūšiai, jis nukentės "
"dvigubai (100% labiau), kai patirs tos rūšies žalą."
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:265
@ -1365,9 +1366,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Pavyzdžiui, Griaučiai yra labai atsparūs Pjautiniams ir Durtiniams "
"sužalojimams, tačiau neatsparūs Trankymui ir Nudegimams, ir ypač neatsparūs "
"Apsvaiginimui."
"Pavyzdžiui, skeletai yra labai atsparūs kirtimo ir dūrio žalai, tačiau "
"pažeidžiami smūgiu ir ugnimi, ir ypač pažeidžiami paslaptinga žala."
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:267
@ -1386,7 +1386,7 @@ msgstr ""
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:273
msgid "Time of Day"
msgstr "Paros Metas"
msgstr "Dienos laikas"
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:278
@ -1398,12 +1398,12 @@ msgid ""
" Neutral units are unaffected by the time of day."
msgstr ""
"Dienos laikas turi įtakos tam tikrų dalinių žalos dydžiui:\n"
"Teisėtvarkos daliniai dienos metu daro +25% daugiau žalos, o nakties metu "
"daro 25% žalos.\n"
"Šviesos daliniai dienos metu daro +25% daugiau žalos, o nakties metu daro "
"25% mažiau žalos.\n"
"Chaotiški daliniai nakties metu daro +25% daugiau žalos, o dienos metu daro "
"25% žalos.\n"
"Ribiniai daliniai prieblandos metu daro +25% daugiau žalos.\n"
"Neutralių dalinių daroma žala nepriklauso nuo paros laiko."
"25% mažiau žalos.\n"
"Prieblandos daliniai prieblandos metu daro +25% daugiau žalos.\n"
"Neutralių dalinių daroma žala nepriklauso nuo dienos laiko."
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:281
@ -1416,9 +1416,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Esamas Dienos Laikas gali būti matomas po mažu žemėlapiu esančiame būsenos "
"langelyje. Įprastam dienos/nakties ciklui Rytas ir Popietis yra Diena, "
"Pirmas ir Antras Laikrodis yra Naktis:\n"
"Dabartinis dienos laikas matomas po mažu žemėlapiu esančiame būsenos "
"langelyje. Įprastame dienos/nakties cikle, rytas ir popietė yra diena, "
"pirmoji ir antroji sargyba naktis:\n"
#. [time]: id=dawn
#. [topic]: id=time_of_day
@ -1468,7 +1468,7 @@ msgstr ""
#. [topic]: id=experience_and_advancement
#: data/core/help.cfg:295
msgid "Experience and Advancement"
msgstr "Patirtis ir Paaukštinimai"
msgstr "Patirtis ir paaukštinimai"
#. [topic]: id=experience_and_advancement
#: data/core/help.cfg:296
@ -1496,10 +1496,11 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Tam, kad tobulėtų, daliniai turi tam tikrą patirtį (protingiems daliniams "
"reikia 20% mažiau patirties). Kai tik pasiekiama atitinkama patirtis, jie "
"tuoj pat pereina i kitą lygį ir pilnai pasveiksta. Tam tikrais atvejais jūs "
"galėsite pasirinkti paaukštinimo galimybę."
"Tam, kad patobulėtų, daliniai turi gauti tam tikrą kiekį patirties "
"(protingiems daliniams reikia 20% mažiau patirties). Kai tik pasiekiamas "
"atitinkamas kiekis, jie tuoj pat pasikelia lygį ir pilnai pasveiksta. Tam "
"tikrais atvejais jūs galėsite pasirinkti vieną iš kelių paaukštinimo "
"galimybių."
#. [topic]: id=experience_and_advancement
#: data/core/help.cfg:300
@ -1519,15 +1520,15 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Dauguma dalinių yra trijų lygių, bet ne visi. Kai kurie daliniai, tokie kaip "
"<ref>dst='unit_Mage' text='magai'</ref> gali turėti keturis lygius. Kai "
"dalinys pasiekia aukščiausią lygį, jis gali įgyti Virš aukščiausio lygio "
"paaukštinimą (VALP). Kiekvieną kartą, kai dalinys pasiekia tikslą VALP "
"modifikuoja dalinį, tačiau jo lygis išlieka nepakitęs. VALP pagrindinis "
"poveikis yra maksimalaus GT kiekio pakėlimas 3 punktais ir pilnas pagydymas. "
"Pirmą kartą VALP paprastai pasiekiamas surinkus 150 PT (120 PT "
"išsilavinusiems kariams). Tačiau vėliau tampa vis sunkiau pasiekti VALP, "
"todėl naudingiau tą bandyti padaryti su žemesnio lygio daliniais."
"Dauguma dalinių turi tris lygius, bet ne visi. Kai kurie daliniai (tokie "
"kaip <ref>dst='unit_Mage' text='magai'</ref>) gali turėti keturis. Kai "
"dalinys pasiekia aukščiausią lygį, jis gali įgyti virš aukščiausio lygio "
"paaukštinimą (VALP). Kiekvieną kartą, kai dalinys surenka pakankamai "
"patirties, VALP pakeičia dalinį, tačiau jo lygis išlieka nepakitęs. VALP "
"pagrindinis poveikis yra maksimalaus GT kiekio pakėlimas 3 punktais ir "
"pilnas pagydymas. Pirmą kartą VALP paprastai pasiekiamas surinkus 150 PT "
"(120 PT protingiems daliniams). Tačiau vėliau tampa vis sunkiau pasiekti "
"VALP, todėl naudingiau bandyti patobulinti žemesnio lygio dalinius."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:307
@ -1545,9 +1546,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"Grumtynėse jūsų daliniai neišvengiamai bus sužaloti. Kai dalinys "
"<ref>dst='experience_and_advancement' text='paaukštinamas'</ref>, jis pilnai "
"pasveiksta. Tai gali įvykti pasibaigus grumtynėms nepriklausomai kieno "
"jūsų ar priešininko ėjimas. Vesnote yra keletas kitų būdų dalinių išgijimui, "
"ir visi jie atliekami jūsų ėjimo pradžioje, prieš veiksmo pradžią."
"pasveiksta. Tai gali įvykti pasibaigus kovai, nepriklausomai kieno jūsų ar "
"priešininko ėjimas. Vesnote yra keletas kitų būdų dalinių išgijimui, ir visi "
"jie atliekami jūsų ėjimo pradžioje, prieš pradedant veiksmus."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:310
@ -1559,8 +1560,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Poilsis: dalinys, kuris nei juda, nei atakuoja, nei yra atakuojamas, kitą "
"ėjimą pagis dviem GT."
"Poilsis: dalinys, kuris nei juda, nei puola, nei yra puolamas, kitą ėjimą "
"pagis 2 GT."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:311
@ -1579,8 +1580,8 @@ msgid ""
"(such as trolls) will automatically heal 8HP every turn."
msgstr ""
"\n"
"<ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneruoja'</ref> : Kai kurie daliniai "
"(kaip antai troliai) kiekvieną ėjimą savaime pasigydys 8 GT."
"<ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneruoja'</ref>: Kai kurie daliniai "
"(pavyzdžiui, troliai) kiekvieną ėjimą savaime pasigydys 8 GT."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:313
@ -1621,10 +1622,10 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Poilsis gali būti jungiamas su kitomis gydymo formomis, tačiau kaimai, "
"Poilsis gali būti detinamas su kitomis gydymo formomis, tačiau kaimai, "
"regeneravimas ir gydymas negali būti naudojami tuo pačiu metu: bus "
"naudojamas tik tuo metu geriausias variantas. Galiausiai, daliniai pilnai "
"pasveiksta pereinant nuo vienos užduoties prie kitos."
"pasveiksta pereidami iš vieno scenarijaus į kitą."
#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:323
@ -1655,10 +1656,10 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Pajamos gaunamos paprastai. Jūs gausite 2 auksinius už kiekvieną ėjimą. Iš "
"jums priklausančio kiekvieno kaimo jūs papildomai gausite po 1 auksinį už "
"kiekvieną jūsų ėjimą. Žemiau paaiškinta, kaip iš šių pajamų atimamos "
"Išlaikymo išlaidos."
"Pajamos yra paprasta. Jūs gaunate 2 auksinius per kiekvieną ėjimą. Iš "
"kiekvieno jums priklausančio kaimo kiekvieną ėjimą gausite vieną papildomą "
"auksinį. Taigi, jei turite dešimt kaimų, kiekvieną ėjimą gautumėte 12 "
"auksinių. Žemiau paaiškinta, kaip iš šių pajamų atimamos išlaikymo išlaidos."
#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:328
@ -1674,13 +1675,13 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Išlaikymo išlaidos taip pat yra paprastos. Kiekvieno dalinio Išlaikymo kaina "
"lygi jo lygiui. Nemokėdami Išlaikymo išlaidų jūs galite išlaikyti tiek lygių "
"<italic>text=vertų</italic> dalinių, kiek turite kaimų. Tačiau už kiekvieną "
"dalinio lygį, didesnį negu kaimų skaičius, turite mokėti po vieną auksinį "
"per ėjimą. Pavyzdžiui, jeigu turite dvylika pirmo lygio dalinių ir dešimt "
"kaimų, turėsite mokėti po du auksinius išlaikymo išlaidų kiekvieno ėjimo "
"metu."
"Išlaikymas taip pat yra pakankamai paprastas. Kiekvieno dalinio išlaikymo "
"kaina lygi jo lygiui. Nemokėdami išlaikymo išlaidų jūs galite išlaikyti tiek "
"lygių <italic>text=vertų</italic> dalinių, kiek turite kaimų. Tačiau už "
"kiekvieną dalinio lygį, viršijantį kaimų skaičių, turite mokėti po vieną "
"auksinį per ėjimą. Pavyzdžiui, jeigu turite dvylika pirmo lygio dalinių ir "
"dešimt kaimų, turėsite mokėti po du auksinius išlaikymo išlaidų kiekvieno "
"ėjimo metu."
#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:330
@ -1711,14 +1712,14 @@ msgstr ""
"Išlaikymo išlaidoms yra numatytos dvi svarbios išimtys: ištikimi daliniai ir "
"vadai nereikalauja Išlaikymo. Scenarijaus pradžioje turimi daliniai "
"(pavyzdžiui, Delfadoras), arba daliniai, prisijungiantys scenarijaus metu "
"(pavyzdžiui, raiteliai antrajame Sosto įpėdinio scenarijuje) paprastai turi "
"(pavyzdžiui, raiteliai antrajame Sosto įpėdinio scenarijuje), paprastai turi "
"ištikimo dalinio bruožą. Daliniai, kuriais jūs žaidžiate (pavyzdžiui, "
"Konradas) beveik visuomet būna vadai."
"Konradas), beveik visuomet būna vadai."
#. [topic]: id=wrap_up
#: data/core/help.cfg:337
msgid "Wrap Up"
msgstr "Suvynioti"
msgstr "Reziumė"
#. [topic]: id=wrap_up
#: data/core/help.cfg:338
@ -1729,11 +1730,11 @@ msgid ""
"ref>, but you now know everything you need to know to play the Heir to the "
"Throne campaign. Have fun, and good luck!"
msgstr ""
"Tai apibendrina Vesnoto pagrindus. Jums būtų pravartu pasiskaityti apie "
"Pagrindinę Strategiją ar susipažinti su Savybėmis <ref>dst='.."
"traits_section' text='Savybės'</ref> ir Galimybėmis <ref>dst='.."
"abilities_section' text='Galimybės'</ref>, tačiau jūs žinote pakankamai, kad "
"galėtumėte žaisti ir vykdyti Sosto Įpėdinio užduotį. "
"Čia pasibaigia Vesnoto pagrindai. Jums būtų pravartu pasiskaityti apie "
"taktiką ar susipažinti su <ref>dst='..traits_section' text='bruožais'</ref> "
"ir <ref>dst='..abilities_section' text='gebėjimais'</ref>, tačiau jūs žinote "
"pakankamai, kad galėtumėte žaisti ir vykdyti Sosto Įpėdinio kampaniją. "
"Linkime smagaus žaidimo ir sėkmės!"
#. [topic]: id=about
#: data/core/help.cfg:343
@ -1820,8 +1821,8 @@ msgstr ""
"\n"
"\n"
"Protingi daliniai yra labai naudingi kampanijos pradžioje, nes gali greitai "
"pasiekti aukštą lygį. Vėliau protas nėra toks svarbus, nes pasiekus VALP "
"(virš aukščiausio lygio paaukštinimą), tobulėjimas nebėra toks staigus. "
"pasiekti aukštą lygį. Vėliau protas nebėra toks svarbus, nes pasiekus vvirš "
"aukščiausio lygio paaukštinimą (VALP), tobulėjimas nebėra toks staigus. "
"Jeigu turite daug aukščiausio lygio dalinių, galbūt norėsite susigrąžinti "
"dalinius, turinčius norimų savybių."
@ -1851,12 +1852,12 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Greitis yra viena iš labiausiai pastebimų savybių, konkrečiai kalbant apie "
"lėtesnius dalinius, kaip troliai arba sunkieji pėstininkai. Greiti daliniai "
"turi žymiai didesnį judrumą sunkiose vietovėse, į ką svarbu atkreipti dėmesį "
"dėstant savo pajėgas. Taip pat žinotina, kad greiti daliniai nėra tokie "
"stiprūs, kaip neturintys didelio greičio ir žymiai prasčiau atlaiko "
"ginčijamas pozicijas."
"Greitis yra viena iš labiausiai pastebimų savybių, ypač lėtesniuose "
"daliniuose, pavyzdžiui, troliuose arba sunkiuosiuose pėstininkuose. Greiti "
"daliniai turi žymiai didesnį judrumą nelygiose vietovėse, į ką svarbu "
"atkreipti dėmesį dėstant savo pajėgas. Taip pat žinotina, kad greiti "
"daliniai nėra tokie stiprūs, kaip neturintys didelio greičio ir žymiai "
"prasčiau atlaiko ginčijamas pozicijas."
#. [topic]: id=traits_resilient
#: data/core/help.cfg:386
@ -1881,10 +1882,11 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Gyvybingi daliniai būna naudingi visose užduoties vykdymo stadijose ir tai "
"visiems daliniams naudinga savybė. Gyvybingumas yra labiausiai naudinga "
"savybė daliniams, turintiems mažai gyvybės taškų, gerą gynybą arba didelį "
"atsparumą. Gyvybingi daliniai ypač naudingi strateginių pozicijų išlaikymui."
"Gyvybingi daliniai būna naudingi visose kampanijos stadijose ir tai yra "
"visiems daliniams naudingas bruožas. Gyvybingumas yra naudingiausias bruožas "
"daliniams, turintiems mažai gyvybės taškų, gerą gynybą arba didelį "
"atsparumą. Gyvybingi daliniai yra ypač naudingi strateginių pozicijų "
"išlaikymui."
#. [topic]: id=traits_strong
#: data/core/help.cfg:394
@ -1897,8 +1899,8 @@ msgid ""
"Strong units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, "
"and have 1 more HP."
msgstr ""
"Stiprūs daliniai padaro 1 balu daugiau žalos už kiekvieną pavykusį smūgį "
"betarpiškose grumtynėse ir turi 1 GT daugiau."
"Stiprūs daliniai padaro 1 tašku daugiau žalos per kiekvieną pavykusį smūgį "
"artimoje kovoje ir turi 1 GT daugiau."
#. [topic]: id=traits_strong
#: data/core/help.cfg:397
@ -1913,9 +1915,9 @@ msgstr ""
"\n"
"\n"
"Jėga yra naudinga visiems artimose kovose dalyvaujantiems daliniams, bet "
"efektingiausia savybė tokiems Galiūnams, kaip elfų kovotojai, kurie turi "
"didelį mostų skaičių. Galiūnai gali būti labai naudingi, kai reikalinga "
"truputį didesnę žalą padarančia jėga pribaigti priešininką."
"efektingiausia daliniams turintiems didelį kirčių skaičių, pavyzdžiui, elfų "
"kovotojams. Stiprūs daliniai gali būti labai naudingi, kai reikalinga "
"truputį didesnė žala paversti žalojantį smūgį į mirtiną."
#. [topic]: id=traits_fearless
#: data/core/help.cfg:402
@ -1939,9 +1941,9 @@ msgid ""
"creatures of low intelligence. As a result, feral units receive a maximum of "
"40% defense in any land-based village regardless of base terrain."
msgstr ""
"Jautrių padarų slėptuvės nėra pritaikytos žemo intelekto laukiniams. Dėl to "
"Laukiniai turi ne daugiau, kaip 40% saugumą bet kuriame ant žemės esančiame "
"kaime, nepriklausomai nuo pagrindinės vietovės."
"Protingų būtybių namai nėra pritaikyti žemo intelekto laukiniams padarams. "
"Dėl to laukiniai turi ne daugiau, kaip 40% gynybą bet kuriame ant žemės "
"esančiame kaime, nepriklausomai nuo bazinės vietovės."
#. [topic]: id=traits_loyal
#: data/core/help.cfg:414
@ -1974,11 +1976,11 @@ msgstr ""
"\n"
"\n"
"Užduoties vykdymo metu kai kurie daliniai gali savanoriškai prisijungti prie "
"žaidėjo pajėgų. Tokie daliniai pažymimi Ištikimybės savybe. Nors tokių "
"žaidėjo pajėgų. Tokie daliniai pažymimi ištikimumo bruožu. Nors tokių "
"dalinių susigrąžinimas gali kainuoti, jų išlaikymas visuomet bus nemokamas. "
"Ilgų užduočių atveju, kai aukso atsargos ribotos, tokie daliniai tampa "
"neįkainuojama parama. Ištikimybės savybė niekuomet nepriskiriama samdant "
"dalinius ir būtų neprotinga tokią savybę turinčius dalinius atleisti arba "
"neįkainuojama parama. Ištikimumo bruožas niekada nepriskiriamas samdant "
"dalinius ir būtų neprotinga tokį bruožą turinčius dalinius atleisti arba "
"kvailai paaukoti."
#. [topic]: id=traits_undead
@ -2007,10 +2009,10 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Nemirėliai daliniai apskritai turi tik vieną nemirėliškumo savybę "
"<italic>text='Nemirėliai'</italic>. Kadangi Nemirėliai yra mirusieji, "
"prisikėlę naujoms kovoms, nuodai jų neveikia. Tai tampa neįkainuojamu "
"pranašumu prieš oponentus, savo atakoms naudojančius nuodus."
"Nemirėliai daliniai paprastai turi tik <italic>text='nemirėliškumo'</italic> "
"bruožą. Kadangi nemirėliai yra mirusiųjų kūnai, prisikėlę naujoms kovoms, "
"nuodai jų neveikia. Tai tampa neįkainuojamu pranašumu prieš oponentus, savo "
"atakoms naudojančius nuodus."
#. [topic]: id=traits_mechanical
#: data/core/help.cfg:430
@ -2051,7 +2053,7 @@ msgstr "Vikrus"
msgid ""
"Dextrous units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat."
msgstr ""
"Vikrūs daliniai padaro 1 balu didesnę žalą po kiekvieno sėkmingo smūgio "
"Vikrūs daliniai padaro 1 tašku didesnę žalą po kiekvieno sėkmingo smūgio "
"nuotoliniame mūšyje."
#. [topic]: id=traits_dextrous
@ -2068,8 +2070,8 @@ msgstr ""
"\n"
"Vikrumas yra tik elfams būdinga savybė. Elfai garsėja savo nepaprastu "
"grakštumu ir taiklumu šaudant iš lanko. Tačiau kai kurie iš jų apdovanoti "
"išskirtiniu talentu negu kiti tėvynainiai. Šių elfų strėlės atneša vienu "
"balu daugiau žalos."
"išskirtiniu talentu lyginant su kitais tėvynainiais. Šių elfų strėlės atneša "
"vienu tašku daugiau žalos."
#. [topic]: id=traits_healthy
#: data/core/help.cfg:446
@ -2159,7 +2161,7 @@ msgstr "Silpnas"
#: data/core/help.cfg:471
msgid "Units with trait Weak get a 1 increment in hitpoints and melee damage."
msgstr ""
"Silpni daliniai turi 1 GT mažiau ir peštynėse patiria 1 balu didesnę žalą."
"Silpni daliniai turi 1 GT mažiau ir peštynėse patiria 1 tašku didesnę žalą."
#. [topic]: id=..terrains
#: data/core/help.cfg:479
@ -2470,6 +2472,7 @@ msgstr "Urvas"
#. [topic]: id=terrain_cave
#: data/core/help.cfg:644
#, fuzzy
msgid ""
"Cave terrain represents any underground cavern with enough room for a unit "
"to pass. Most units are wholly unfamiliar with the terrain, and thus are "
@ -2501,9 +2504,9 @@ msgid ""
"Most units have about 50% defense in rocky caves, whereas cavalry are "
"limited to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in Rockbound caves."
msgstr ""
"Akmenuota aplinka suformuota vėjo ir vandens poveikio gludinančio akmenį. "
"Tai panašu į siaurą požeminį urvą sumažinantį daugumos dalinių efektyvumą, "
"bet sustiprinantį gynybinį pajėgumą. Dvarfai ir troliai yra urvų gyventojai, "
"Uolėtas urvas suformuotas vėjo ir vandens poveikio gludinančio akmenį. Tai "
"panašu į siaurą požeminį urvą sumažinantį daugumos dalinių efektyvumą, bet "
"sustiprinantį gynybinį pajėgumą. Dvarfai ir troliai yra urvų gyventojai, "
"todėl jiems šioje aplinkoje judėti lengva. Dvarfai dėl savo mažo ūgio "
"urvuose turi visišką pranašumą. Vietomis urvai yra apšviesti "
"<ref>dst='terrain_illuminated_cave' text='apšviesti'</ref> \n"
@ -3439,6 +3442,7 @@ msgstr ""
#. [swarm]: id=swarm
#: data/core/macros/abilities.cfg:653
#, fuzzy
msgid "swarm"
msgstr "pulkas"
@ -3454,6 +3458,7 @@ msgstr ""
#. [damage]: id=charge
#: data/core/macros/abilities.cfg:664
#, fuzzy
msgid "charge"
msgstr "įkrova"
@ -6430,32 +6435,32 @@ msgstr "nutolusi"
#. [language]
#: data/hardwired/english.cfg:47
msgid "blade"
msgstr "ašmenys"
msgstr "kirtimui"
#. [language]
#: data/hardwired/english.cfg:48
msgid "pierce"
msgstr "persmeigimas"
msgstr "dūriui"
#. [language]
#: data/hardwired/english.cfg:49
msgid "impact"
msgstr "smūgis"
msgstr "smūgiui"
#. [language]
#: data/hardwired/english.cfg:50
msgid "fire"
msgstr "ugnis"
msgstr "ugniai"
#. [language]
#: data/hardwired/english.cfg:51
msgid "cold"
msgstr "šaltis"
msgstr "šalčiui"
#. [language]
#: data/hardwired/english.cfg:52
msgid "arcane"
msgstr "paslaptinga"
msgstr "paslaptingai"
#. [fonts]
#: data/hardwired/fonts.cfg:7
@ -6677,7 +6682,7 @@ msgid ""
"Description</b> to see which attacks it is resistant to, and which will "
"affect it the most."
msgstr ""
"Yra šeši atakų tipai: <i>persmeigimas</i>, <i>ašmenys</i>, <i>smūgis</i>, "
"Yra šeši atakų tipai: <i>kirtimas</i>, <i>dūris</i>, <i>smūgis</i>, "
"<i>ugnis</i>, <i>šaltis</i> ir <i>paslaptinga</i>. Skirtingi daliniai turi "
"silpnumų prieš skirtingus atakų tipus. Dešiniu mygtuku spragtelėkite ant "
"dalinio ir pasirinkite <b>Dalinio aprašymas</b>, kad pamatytumėte, kurioms "
@ -6870,7 +6875,7 @@ msgid ""
"Skeletons are resistant to piercing, bladed and cold-based attacks but are "
"vulnerable to impact, fire, and arcane attacks."
msgstr ""
"Skeletai atsparūs persmeigimu, ašmenimis ir šalčiu pagrįstomis atakoms, bet "
"Skeletai atsparūs dūriu, kirtimu ir šalčiu pagrįstomis atakoms, bet "
"pažeidžiami smūgio, ugnies ir paslaptingomis atakomis."
#. [tip]
@ -7814,11 +7819,11 @@ msgstr "Vadovavimas"
#: src/attack_prediction_display.cpp:237
msgid " resistance vs "
msgstr " atsparumas prieš "
msgstr " atsparumas "
#: src/attack_prediction_display.cpp:238
msgid " vulnerability vs "
msgstr " pažeidžiamumas prieš "
msgstr " pažeidžiamumas "
#: src/attack_prediction_display.cpp:248
msgid "Slowed"
@ -8212,8 +8217,9 @@ msgid "Base attacks: "
msgstr "Pagrindinis išpuolis:"
#: src/generate_report.cpp:409
#, fuzzy
msgid "Swarm: "
msgstr "Pulkas"
msgstr "Pulkas:"
#: src/generate_report.cpp:421
msgid "Weapon range: "